Selasa, 06 Maret 2018

Basic Grammar

SIMPLE  PRESENT TENSE

A.Pattern :
(+)S+V-1(s/es) + O + keterangan waktu.
(-)S + do/does + not +V-1 +O + keterangan waktu.
(?)Do/does + S +V-1+ O + keterangan waktu?

Example :
(+)You study English at MEC everyday.
(-)You don't study English at MEC everyday.
(?)Do you study English at MEC everyday?

1. Kalau subjek kalimat orang ketiga tunggal (the third person singular-she/he/it), kata kerja harus ditambah dengan "s" atau "es" dalam kalimat positif (positive statement).
Contoh:
  • Mary usually goes swimming on Saturday morning. 
  • Mother always serves our breakfast before we go to school. 
  • My brother likes playing tennis on Sunday morning 

2. Akhiran "s" pada kata kerja Pada umumnya kata kerja ditambah dengan akhiran "s" jika subjeknya orang ketiga tunggal (the third person singular he/she/it). 
Contoh: 
  • I work five days a week. 
  • We play tennis every Sunday 
  • The boys play in the garden
  • She works five days a week.  
  • Father takes a train to go to office.
  • A mouse eats my food every morning.

3. Akhiran "es" digunakan pada kata kerja yang huruf akhirnya "s, ch, sh, x, o", jika subjeknya orang ketiga tunggal. Sedangkan kata kerja yang huruf akhimya "y" dan didahului huruf mati, y ditukar dulu dengan "i" kemudian ditambah "es" 
Contoh: 
  • I pass the house.  
  • You watch television.  
  • We wash our clocthes.  
  • They go to office.
  •  I study English

  • He passes the house. 
  • John goes to office. 
  • She washes her clothes. 
  • She watches television. 
  • He studies English

B.Penggunaan 
1. Simple Present digunakan untuk menunjukkan suatu peristiwa, kejadian, kegiatan yang terjadi berulang-ulang, atau merupakan suatu kebiasaan (habit).
Contoh: 
  • I leave for office at 6 every morning. 
  • My father works five days a week.  
  • Father always drinks tea in the afternoon.  

2. Simple Present juga digunakan untuk menunjukkan suatu fakta (fact) atau suatu yang merupakan kebenaran umum (general truth).
 Contoh: 
  • The River Nile flows into Mediterranean.
  • Jet engines make a lot of noise. 
Vegetarians don't eat meat and fish. 
3. Simple Present juga digunakan untuk menunjukkan sesuatu yang akan terjadi di waktu yang akan datang, jika kita membicarakan suatu Jadwal, program, dan lain-lain.
Contoh: 
  • The second train leaves at 10 a.m. 
  • The football match starts at 4 p.m tomorrow. 
  • The second film begins at 7 p.m. 
 
C.  Keterangan 
Waktu (Adverb of time)
1. Adverb of frequency 
always :  selalu  
Usually :  biasanya 
generally  : umumnya  
ever (?)  :  pernah 
Sometimes :  kadang-kadang 
occasionally :  kadarag-kaclang 
never :  tidak pernah Seldom :  jarang

2. Adverb of quantity 
once … :  sekali ... 
once a day :  sekali dalam sehari
once a week :  sekali dalam seminggu
twice … :  dua kali ...
three times … :  tiga kali dalam ...
every … :  setiap ...

PRESENT CONTINUOUS TENSE 
A. Pola Kalimat 
(+)  S +  to be (is,am,are) + V-ing + O+ keterangan waktu. 
(-)  S +  to be (is,am,are) + not + V-ing + O+ keterangan waktu  
(?)  To be (is,am,are) + S + V ing + O+ keterangan waktu?

Contoh : 
(+)  We are studying English at BEC now.  
(-) We aren't studying English at BEC now 
(?) Are we studying English at BEC now?

1. Kalimat menyangkal (negative) 
Kalimat menyangkal (negative) dibentuk dengan menambahkan "not" sesudah to be (am not, is not/isn't, are not/aren't) dan ditempatkan sesudah subjek kalimat. 
Contoh :  
  • Mary is not/isn't typing the monthly report. 
  • The students are not/aren't studying English in the classroom. 
  • I'm not/ am not preparing a minute of meeting. 

2. Kalimat tanya (interrogative) 
Kalimat tanya (interrogative statement) dibentuk dengan menempatkan to be (is, am, atau are) di depan kalimat. Dalam kalimat tanya to be "am, is, atau are" artinya "apakah". 
Contoh : 
  • Are you doing your homework?  
  • Is your father still working in the office?   
  • Are the children playing in the garden?  

3. Kesesuaian subject dan auxiliary verb di tenses ini adalah sebagai berikut : 
  • AM digunakan oleh subject I. 
  • IS digunakan oleh subject she, he, dan it. 
  • ARE digunakan oleh subject you, we, dan they. 

B.  Penggunaan  
1. Present continuous tense digunakan untuk menunjukkan suatu kejadian atau peristiwa yang sedang terjadi atau berlangsung saat kita sedang bicara
Contoh:   
  • My brother is painting the house. 
  • Please be quiet! The baby is sleeping.  
  • Listen! The neighbors are quarrelling again. 

2. Present continuous tense digunakan untuk menunjukkan suatu kejadian atau peristiwa yang bersifat sementara (temporary). 
Contoh:   
  • I am living with my friend until I can find a house. 
  • This machine is not working well. John is living in his friend's flat at the moment.  
David is always busy because he is working on his thesis.  

3. Present continuous tense digunakan tamtuk menunjukkan suatu keadaan atau situasi yang berubah-ubah. 
Contoh:   
  • The population of Indonesia is rising very fast. 
  • Our economic situation is already very bad and it is getting worse.  
  • The cost of living is increasing. Every month things are dearer.

4. Present continuous tense digunakan untuk menunjukkan sesuatu yang akan dilakukan di waktu yang akan datang dan telah direncanakan atau ditentukan sebelumnya.  
Contoh:  
  • I am meeting my father at the station tomorrow morning.  
  • We are holidaying in Europe next month. 
  • My father is having a meeting with his staff tomorrow morning. 

C.  Kata/frase yang biasa digunakan dalam present continuous tense 
Now  :  Sekarang 
At present  : Sekarang Ini . 
At this moment  :  Pada Saat Ini  
Right now  :  Sekarang Ini 
Still  :  Masih  
Look  :  Lihat  
Listen  : Dengarkan 

SIMPLE PAST TENSE

A. Pola Kalimat  
(+)  S + V2 + 0 + keterangan waktu. 
(-)  S + did + not + V1 + O+ keterangan waktu.  
(?)  Did + S + V1 + O+ keterangan waktu?  

Contoh :  

(+)  You visited my mother yesterday. 
(-)  You didn't visit my mother yesterday.  
(?)  Did you visit my mother yesterday? 

1. Simple past tense menggunakan keterangan waktu lampau.
2. Semua subject menggunakan DID untuk kalimat negative dan interrogative

B.  Penggunaan 
1. Simple past tense digunakan untuk menunjukkan suatu kejadian, peristiwa atau keadaan yang terjadi pada waktu lampau.  
Contoh:  
  • The children enjoyed the party last night. 
  • His father died when he was ten years old. 
2. Simple past tense juga digunakan untuk menanyakan waktu terjadinya suatu kejadian atau peristiwa  
Contoh:  
  • When did you buy this new car? 
  • When did she get married?  
  • When did you buy this English dictionary?  
  • When did your brother leave for England?  

PAST CONTINUOUS TENSE
A.  Pola Kalimat
(+)  S + was/were + V-ing + O + keteran.gan waktu
(-)  S + was/were + not + V-ing + 0 + keteran.gan waktu
(?) Was/were + S + V-ing + 0 + keterangan waktu? 

Contoh :
(+)  We were watching movie at 02.00 pm yesterday.
(-)  We weren't watching movie at 02.00 pm yesterday
(?)  Were we watching movie at 02.00 pm yesterday?

1. Kalimat menyangkal (negative statement) 
Kalimat menyangkal (negative statement) dibentuk dengan menambahkan "not" sesudah "was/ were" (was not/wasn't, were not/weren't) dan ditempatkan sesudah subjek kalimat.
Contoh : 
  • I was not/wasn't waiting for a bus at 5 yesterday afternoon. (Saya tidak sedang menunggu bis pada jam 5 sore kemarin.) 
  • She was not/wasn't doing her homework when mother called her last night. (Dia tidak sedang mengerjakan pekerjaan rumahnya ketika ibu memanggilnya tadi malam.)

2. Kalimat tanya (interrogative statement)
Kalimat tanya (interrogative statement) dibentuk dengan menempatkan "was/were" di depan kalimat. Dalam kalimat tanya, "was/were" berarti "apakah".
Contoh : 
  • Were you studying English at 6 o'clock p.m yesterday? (Apakah kamu sedang belajar bahasa Inggris pada jam 6 kemarin sore?) 
  • Was she reading a book when you came to her house last night? (Apakah dia sedang membaca buku ketika kamu datang ke rumahnya tadi malam?) 

3. Kesesuaian subject dan auxiliary verb di tenses ini adalah sebagai berikut :
WAS digunakan oleh subject I, she, he, dan it. WERE digunakan oleh subject you, we, dan they 

4. Keterangan waktu yang biasa dipakai dalam tenses ini adalah :
… when :  … ketika
while … : sementara …
At … o’ clock yesterday :  pada pukul … kemarin
All morning yesterday : Sepanjang pagi  kemarin

B.  Penggunaan
1. Untuk menyatakan aktivitas yang sedang dilakukan di masa lampau. 
Contoh  : 
  • I was studying, at eight o'clock last night 

2. Past continuous tense digunakan untuk menunjukkan suatu kejadian atau peristiwa yang sedang terjadi pada suatu saat tertentu di waktu lampau.
Contoh  : 
  • I was watching television at eight o'clock last night. (Saya sedang menonton televisi pada jam delapan tadi malam. ) 
  • She was doing her homework at 2 p.m. yesterday. (Dia sedang mengerjakan pekerjaan rumahnya pada jam dua sore kemarin.)  

3. Past continuous digunakan untuk menunjukkan suatu kejadian atau peristiwa yang sedang berlangsung pada waktu lampau dan kemudian kejadiaa atau peristiwa lainnya menyusul.
Contoh :  
  • When I came home last night, my little sister was watching television. (Ketika saya pulang ladi malam, adik saya sedang menonton televisi.) 
  • They were waiting for a bus when I met them yesterday afternoon. (Mereka sedang menunggu bis ketika saya bertemu mereka kemarin sore.) 
  • She was typing a letter when I wanted to see her. (Dia sedang mengetik sepucuk surat ketika saya ingin bertemu dengannya.) 

4. Past continuous tense juga digunakan untuk menunjukkan dua kejadian atau peristiwa yang sedang berlangsung pada saat yang sama di waktu lampau.
Contoh :  
  • I was watching television while father was reading a book. atau While father was reading a book, I was watching television.
  • The students were discussing their lesson while the professor was speaking to his guest. atau While the professor was speaking to his guest, the students were discussing their lesson. 

Rabu, 08 November 2017

Sabtu, 17 Juni 2017

KONSEP DASAR ANIMASI DAN PRINSIP ANIMASI ( TUGAS SOFTSKILL KE 3 PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS)(

Nama : Steven stevanu
Kelas : 3KA33
NPM : 1A114461
















Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan


12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.




Berdasarkan tugas kedua, saya menggunakan video dari penggunggah youtube AlanBeckerTutorials yang berjudul Squash & Stretch - 12 Principles of Animation.


Disini menjelaskan satu prinsip animasi yaitu Squash and Stretch dimana Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.

Jumat, 04 November 2016

Sistem Kecerdasan Buatan

Definisi Kecerdasan Buatan

Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Kecerdasan buatan merupakan salah satu cabang bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, dan dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan proses informasi berdasarkan metode heuristic1 atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

Artificial Intelligence (AI) merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
Pelacakan adalah teknik untuk pencarian. Didalam pencarian ada dua kemungkinan hasil yang didapat yaitu menemukan dan tidak menemukan. Sehingga pencarian merupakan teknik yang penting dalam AI. Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem berdasarkan kecerdasan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pencarian adalah suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state place). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
Untuk mengukur performansi metode pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat digunakan :
  • Completeness (Kelengkapan) : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada ?
  • Time compexity (Kekompleksan waktu) : berapa lama waktu yang diperlukan ?
  • Space complexity (Kekompleksan ruang) : berapa banyak memori yang di perlukan ?
  • Optimality (Optimal) : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika beberapa solusi berbeda ?
Searching di dalam AI (Artificial Intelligence) adalah salah satu motode penyelesaian masalah dengan pencarian solusi pada suatu permasalahan yang dihadapi.
Teknik searching sendiri terbagi menjadi dua, yaitu:
  1. Blind searching
  2. Heuristic searching 
1.      Blind Searching
            Blind Searching adalah model pencarian buta atau pencarian yang tidak memiliki inforamasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
-          Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
-          Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan
-          Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).

BFS (Breadth-first Search)atau sering disebut juga pencarian melebar
contoh

pada BFS teknik pencarian pesoalannya adalah dengan membuka node (titik) per levelnya.. sehingga pada persoalan diatas penyelesaian pada BFS adalah.

jadi urutan node yang di lalui pada pencarian BFS adalah. a,b,c,d,e,f,g,h

DFS (Depth-first Search)atau sering disebut juga pencarian mendalam
sesuai namanya pencarian mendalam, DFS tidak mencari solusi per level, namun mencari pada kedalaman sebelah kiri terlebih dahulu. masih menggunakan permasalahan di awal, pada DFS akan di dapatkan solusi seperti ini.

jadi solusi node yang di lalui pada DFS adalah a,b,e,h
dfs memiliki beberapa keuntungan,yaitu memori yang di gunakan tidak terlalu banyak karena tidak membuka semua node.

UCS (Uniform cost search) perpaduan antara BFS dan DFS
pada UCS, pencarian nya mempehatikan cost/jarak antara 1 node ke node lain.
contoh nya.

pada permasalahan diatas telah ditentukan jarak antara node. maka pada ucs akan membuka node yang memiliki nilai/cost antar node yang terendah.
pada gambar diatas jika kita buka
c = 10
b = 20
a = 10

karena nilai c dan a sama maka teserah mau buka yang mana lebih dahulu.
seandainya kita mebuka c maka kita teruskan pencariannya, jika kita buka 
d = 10+5 =15
e = 10+40 = 50 (mencapai goal, namun nilai cost nya dirasa masih terlalu besar)

maka kita buka node d, lalu akan didapat
e = 10+5+30 = 45 (nilai pada pencarian ini pun terasa masih terlau besar) maka dari itu kita buka node yang kecil di awal tadi yaitu node a

setelah kita buka node a akan di dapat
e = 10 + 20 = 30 (di dapatkan goal dengan solusi terbaik)

dari kasus diatas dapat kita lihat, ada banyak cara unuk mendapatkan solusi. namun dari berbagai macam penyelesaian kasus, kita dapat mencari solusi yang paling optimal dan ini lah ke unggulan dari UCS

2.     Teknik Pencarian Heuristik (Heuristic Search)

Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis Heuristic Searching:
– Generate and Test.
– Hill Climbing.
– Best First Search.
– Means-EndAnlysis, Constraint Satisfaction, dll.

PEMBANGKITAN dan PENGUJIAN (Generate and Test)
Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.

      Algoritma :
    1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
    2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang  dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
    3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.

    Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”

    *) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya  boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota  dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :
    Teknik Pencarian Heuristik (Heuristic Search)
    Alur pencarian dengan Generate and Test 
    Pencarian ke-
    Lintasan
    Panjang Lintasan
    Lintasan terpilih
    Panjang Lintasan terpilih
    1
    ABCD
    19
    ABCD
    19
    2
    ABDC
    18
    ABDC
    18
    3
    ACBD
    12
    ACBD
    12
    4
    ACDB
    13
    ACBD
    12
    5
    ADBC
    16
    ACBD
    12
    Dst…..




     PENDAKIAN BUKIT (Hill Climbing)
    • Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.
    • Algoritma:
    • 1. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
      a) Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
      b) Evaluasi keadaan baru tersebut : – Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar – Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. – Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
    • Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak n!/2!(n-2)! atau sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.
    Teknik Pencarian Heuristik (Heuristic Search)



Refrensi:

https://prezi.com/oekxfwhdazr5/blind-search-and-heuristik/
yuliana.lecturer.pens.ac.id/.../Search%20Algoritma/Praktikum%20-%20Blind%20Sear...
hendrik.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/23065/teknik-pencarian-heuristik.pdf
cs.unsyiah.ac.id/~irvanizam/ai/INF303-05.pdf
artint.info/html/ArtInt_56.html